Go – Gry

Go

Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy gry planszowej. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
Artykuły o go:
Artykuły powiązane
Goban (plansza do gry w Go) z kamieniami zagranymi w czasie gry
Dwóch graczy w trakcie rozgrywki turniejowej

Go (jap. 碁 - go lub 囲碁 - igo, chiń. 圍棋 - wéiqí, kor. 바둑 - baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.

Spis treści

[edytuj] Historia

Legendarne początki go sięgają ponad 2000 lat p.n.e., choć udokumentowane świadectwa istnienia tej gry są późniejsze. Najlepiej znane podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (ok. 2357-2255 lat p.n.e), w celu kształcenia syna Dan Zhu[1]. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa.) powstałej w Epoce Walczących Królestw (403 - 221 p.n.e.) zapisano, że "cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra (w Polsce znany popularyzator go Jan Lubos wykorzystał tą legendę do napisania bajki "O początkach go"). Pierwsze udokumentowane wzmianki o grze Yi (pierwotna chińska nazwa weiqi) pochodzą dopiero z czasów dynastii Zhou (1122-221 p.n.e.)[2]. Dzieło znanego chińskiego historyka Ban Gu (30-92 r.p.n.e.) pt. Yi Zhi (Istota go) uznawane jest za pierwszy podręcznik do nauki go. Wraz z chińskimi nauczycielami pisma go dotarło do Japonii (V - VII w.).

[edytuj] Największe osiągnięcia Polaków

[edytuj] Zasady

Diagram z gry jednego z największych graczy w historii go - Honinbo Shusaku
Information icon.svg Osobny artykuł: Zasady go.

Zasady gry go:

  • Grę rozgrywa dwóch graczy na kwadratowej planszy (goban - 碁盤) przeciętej 19 liniami poziomymi i 19 liniami pionowymi tworzącymi 361 przecięć (skrzyżowań). Niekiedy - zwłaszcza w przypadku graczy początkujących - gra się także na planszach 13x13, a nawet 9x9.
  • Gracze kładą na przemian czarne i białe kamienie na przecięciu linii.
  • Grę rozpoczyna gracz grający kamieniami czarnymi.
  • Celem gry jest otoczenie własnymi kamieniami jak największego terytorium na pustej początkowo planszy.
  • Kamieni raz postawionych na planszy nie przesuwa się, mogą natomiast zostać zbite przez przeciwnika.
  • Każdy kamień posiada oddechy - puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień stojący w rogu ma dwa, na brzegu planszy - trzy, a w pozostałych miejscach cztery oddechy. Kamienie tego samego koloru stojące obok siebie i połączone liniami prostymi tworzą łańcuch, który ma wspólne oddechy - można je zbić albo wszystkie razem albo żadnego. Stojące obok siebie kamienie przeciwnego koloru zabierają sobie nawzajem po jednym oddechu. Kamień (lub łańcuch), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech zostaje zbity i zdjęty z planszy.
  • W celu uniknięcia nieskończonych cykli taka sama pozycja na planszy nie może zostać powtórzona. (Tzw. Reguła Superko)

Immanentną cechą go jest możliwość gry z wyrównaniem, umożliwiająca słabszym graczom rywalizację z silniejszymi: słabszy gracz (grający czarnymi) ustawia przed pierwszym ruchem przeciwnika pewną liczbę kamieni wynikającą z różnicy siły gry (handicap).

Mimo prostoty reguł umożliwiającej naukę gry nawet małym dzieciom, go jest grą bardzo trudną, przynajmniej dla komputerów - najlepsze osiągają siłę średniej klasy amatora. Dlatego grając w go za pośrednictwem Internetu, prawdopodobieństwo że przeciwnik będzie sobie pomagał komputerem jest minimalne. Także pomiędzy graczami występują znaczne różnice siły. (Więcej w artykule Programy do go)

Dr Edward Lasker, krewny Emanuela Laskera, mistrza świata w szachach powiedział kiedyś "Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem".

[edytuj] Przykładowy problem z gry

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne

[edytuj] Przypisy

  1. Bogdan Mazan: Bez antypodów? Zbliżenia i konfrontacje kultur. Łódź: Fundacja Uniwersytetu Łódzkiego, 2008, s. 402. ISBN 987-83-923164-6-6. 
  2. Edward Kajdański: Chiny. Leksykon. Warszawa: Książka i Wiedza, 2005. ISBN 83-05-13407-5. 






Harry Potter i Insygnia Śmierci
Harry Potter i Insygnia Śmierci (ang. Harry Potter and the Deathly Hallows) − siódmy i ostatni tom przygód Harry’ego Pottera autorstwa J. K. Rowling.
23 lipca 2007 polski tłumacz serii, Andrzej Polkowski podał, że polskojęzyczna wersja książki ukaże się o północy z 25 na 26 stycznia 2008.
Harry Potter i śmiertelne relikwie
"Harry Potter i śmiertelne relikwie" - taki tytuł nosić będzie najprawdopodobniej polskie wydanie najnowszej książki J.K. Rowling o Harrym Potterze. Tłumaczem siódmego tomu, tak jak w przypadku poprzednich, będzie Andrzej Polkowski.
Nowy Harry Potter po polsku jest już w internecie
Do dnia premiery angielskojęzycznej wersji nowej książki o Harrym Potterze, polscy fani przygód czarodzieja zdołali przetłumaczyć co najmniej 6 rozdziałów - dowiedziały się Wiadomości24.pl. Niecierpliwi tłumacze mieli ułatwione zadanie - piraci oryginał opublikowali w internecie. Oficjalna premiera polskiej wersji językowej dopiero za kilka miesięcy...
Pilnie strzeżona powieść J.K. Rowling do ściągnięcia w internecie
Nie pomogło 10 milionów funtów przeznaczone na utrzymanie w sekrecie losów Harry'ego Pottera. Książka jest już w sieci, mimo iż jej premiera zapowiadana jest na sobotę 21 lipca – dowiedziała się gazeta internetowa Wiadomości24.pl. Przygody młodego czarodzieja znajdują się w całości w internecie.
Okładka - Harry Potter część 7
W internecie można znaleźć nieoficjalną informację o projekcie okładki do 7 tomu Harrego Pottera. Zobacz...
Zwrot VAT fotografia panoramiczna kursy eglarskie Barikell biustonosze due rozmiary programy do pobrania praca To Atlanta - Edyta Górniak szkolenia unijne producent domów drewnianych