Neuroshima – Gry

Neuroshima

Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Neuroshima
Twórcy Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz, Marcin Baryłka
Wydawca Wydawnictwo Portal
Data wydania 2003
Gatunek Postapokalipsa
Główny świat gry własny - postapokaliptyczne USA
Mechanika 3k20
Używane kości k20

Neuroshima jest polską grą fabularną w konwencji postapokaliptycznej, której akcja osadzona jest w zniszczonych wojną atomową Stanach Zjednoczonych połowy XXI wieku. System jest wzorowany na grze Fallout oraz filmie Mad Max. Widać w nim również mocne wpływy takich dzieł jak Aleja Potępienia (powieść Rogera Zelaznego), Terminator, Wysłannik przyszłości, Matrix czy Deadlands: Martwe Ziemie. Pierwotny tytuł gry brzmiał Necropunk, ale po rozpadzie grupy tworzącej grę na dwa odrębne zespoły, system (powstający na bazie tej części Necropunka, która stanowiła własność intelektualną wydawnictwa Portal) otrzymał obecny tytuł, będący odwołaniem do utworu zespołu Laaz Rockit, zatytułowanego "Euroshima"[1]. Całość liczy około 480 stron w formacie B5. W chwili obecnej podręcznik podstawowy w wersji 1.0 jest niedostępny w sprzedaży. W 2005 roku ukazała się edycja 1.5 podręcznika podstawowego (popularnie zwana NS 1.5). Podręcznik został poprawiony, zawiera kosmetyczne zmiany w mechanice, usunięta została też część zbędnego materiału. Podręcznik liczy 416 stron, dołączona została do niego mapa świata gry (Stany Zjednoczone w 2054 roku) w formacie A4.

Spis treści

[edytuj] Świat

Według założeń systemu, 5 września 2020 potężny system komputerowy zyskał świadomość, uznał ludzi za wrogów i sprowokował wybuch III wojny światowej, podczas której maszyny użyły arsenału chemicznego i biologicznego (broń masowego rażenia użyli sami ludzie), zabijając znaczną część populacji USA oraz powodując śmiertelne skażenie ziemi, wody i powietrza. Lata po wojnie, w roku 2054[2] ludzkość próbuje się odrodzić. Formują się nowe państwa, jednak zagrożenie stanowią zarówno inni ludzie (np. Gangersi), jak i twór utworzony przez sztuczną inteligencję, zwany przez ludzi Molochem.

[edytuj] Moloch

Moloch jest gigantyczną konstrukcją ze stali i betonu, zajmującą obszar kilkunastu północnych stanów, składającą się z wojskowych obiektów, fabryk broni, elektrowni itp. Moloch prowadzi powolną aczkolwiek brutalną ekspansję, zajmując fabrykę za fabryką, hutę za hutą, kolejne złoża surowców takich jak ropa czy rudy. Używa do tego śmiercionośnych robotów oraz cyborgów stworzonych z pojmanych ludzi, przeprogramowanych i oszalałych, czasami odzyskującymi świadomość, co kończy się katatonią lub samobójstwem.

[edytuj] Mutanci

Inaczej ma się sprawa z "mutkami", którzy są wynikiem eksperymentów "Maszyny na mięsie", albo wynikają z samego skażenia środowiska. Mutanci nie są do końca sługami Molocha, jednak ludzie, traktując ich jako zagrożenie, zwalczają ich, co zmusza mutantów obojętnych wobec Molocha, do zwrócenia się przeciwko ludziom, jednoznacznie jednocząc się z mutantami sympatyzującymi z Molochem.

[edytuj] Neodżungla

Dodatkowym zagrożeniem dla ludzi jest Neodżungla (na granicy USA z Meksykiem), czyli bardzo szybko rosnąca, drapieżna dżungla, pełna krwiożerczych, zmutowanych zwierząt, ludzi i roślin.

[edytuj] Tornado

Tornado to najbardziej popularny i zarazem mocno degradujący narkotyk niewiadomego pochodzenia. Jego naturalne pochodzenie to czarne burze "tornadowe", które wędrują po całych Stanach niczym burze piaskowe. Ludzie zrobili z tego interes, dzięki czemu Tornado jest dostępne w niemal każdej postaci (proszek, tabletki, płyny). Specyfika tego narkotyku polega na tym, że im w czystszej postaci się go zażywa, tym większa szansa na "doznanie wizji" - całkowicie niewyjaśnionego przeniesienia się psychicznie do przeszłości i wkroczenia do ciała ówczesnego człowieka.

[edytuj] Gambling

W świecie Neuroshimy nie ma waluty. Wszelki handel odbywa się tak zwanym gamblingiem, czyli wymianą towar za towar, gdzie fikcyjną walutą jest gambel. Większe ośrodki starają się wprowadzać własną walutę, jednakże z dość słabym skutkiem - najlepiej radzi sobie Nowy Jork, którego dolary (ale tylko w formie fosforyzujących monet[3]) są uznawane w większej części wschodnich Stanów Zjednoczonych.

[edytuj] Technika

Wiele narzędzi, którymi posługują się gracze, są stylizowane na Falloutowski styl Retro. 30 lat po wojnie nuklearnej większość elektroniki było bezużyteczne, chociaż co niektórzy ludzie posiadają cyborgizacje lub sztuczne organy przeszczepiane od mutantów.

[edytuj] Cztery kolory

Cztery kolory to cztery sposoby gry i cztery wizje świata. Każdy z nich prezentuje odmienne spojrzenie na świat po zagładzie nuklearnej[4].

[edytuj] Stal

Stal jest kolorem walki i odbudowy. W świecie Stali ruiny służą do odbudowy, wraki i złom do konstrukcji nowych maszyn, a broń – do aktywnej walki z każdym, kto wchodzi w drogę zdeterminowanym aby przeżyć ludziom. Stalowa Neuroshima pełna jest twardych i odważnych ludzi, którzy mają już dość chowania się po ruinach i słuchania o tym, że nie ma już czego ratować. Oni dobrze wiedzą, że nadzieja istnieje tylko wtedy, gdy każdy dzień zamieni się w konsekwentnie prowadzoną walkę. Dzięki dobrej organizacji, odpowiedniej ideologii oraz samodyscyplinie podejmą wyzwanie – i może kiedyś wreszcie wygrają, stworzą świat wolny od Molocha, radiacji, Tornado i mutantów.

[edytuj] Rdza

Rdza to kolor rezygnacji, rozkładu, nieodwracalnego zniszczenia. W Rdzy świat już dawno umarł – mniej więcej trzydzieści lat temu, w chwili, kiedy wybuchła wojna. Całe życie później, to tylko powolne umieranie – ludzkość nękana przez Molocha, promieniowanie, coraz to nowe choroby jest skazana na zagładę – nie ma już po co walczyć ani żyć, jest tylko po co umierać. Brakuje sił nawet na rozpacz, pozostała wyłącznie rezygnacja. W opustoszałych miastach, ginących osadach i pośród ciszy pustkowi, żyją ludzie, którzy dawno się poddali. Chcą tylko godnie przeżyć ten czas, jaki im jeszcze został – odnaleźć rodzinę, ruszyć w podróż, pomyśleć o bliskich i przyjaciołach. A potem skończyć wreszcie to wszystko.

[edytuj] Rtęć

Rtęć jest kolorem strachu i tajemnicy. Rtęciowa Neuroshima to miejsce, w którym człowiek już dawno przestał być panem sytuacji. Świat ogarnęła ciemność, ludzie na powrót stali się istotami kruchymi i bezbronnymi. Każdej nocy zastanawiają się, co kryje mrok i czy uda im się dożyć następnego dnia. Maszyny, bezwzględni mordercy, mutanci, choroby degenerujące ciało i umysł – to wszystko chce nas zniszczyć, zaszczuć. Przepełnieni lękiem i paranoją ludzie nie ufają dzisiejszym, pustym tylko z pozoru, ruinom, obawiają się reliktów dawnych czasów skrywających mroczne tajemnice i szkielety trupów i z każdą chwilą przegrywają walkę z najgroźniejszym z wrogów – ze strachem.

[edytuj] Chrom

Chrom dla odmiany jest negacją wszystkich trzech pozostałych kolorów. Nikogo nie obchodzi tu odbudowa świata, strachy na lachy czy ględzenie o żegnaniu się ze światem w spokoju. Świat umarł, ale ludzie jeszcze żyją! To, jak z resztą wiele innych rzeczy, jest powodem do nieustającej zabawy i świętowania. A w Chromie świętuje się karkołomnymi wyczynami, popisami odwagi i brawury, szpanując ile wlezie i wyciskając tyle radości z życia w postnukleranym świecie, ile się da. Nie ma już prawa, przepisów, nie ma norm ani obowiązków – zostaje miejsce na niczym nieograniczoną wolność, której od zawsze brakowało człowiekowi. Świat opustoszał, ale znaczy to tylko tyle, że jest w nim teraz o wiele więcej miejsca na dobrą zabawę!

[edytuj] Linia wydawnicza

[edytuj] Oficjalne dodatki

  1. Wyścig, dodruk: listopad 2004
  2. Gladiator, czerwiec 2003: nakład wyczerpany
  3. Suplement, sierpień 2003 (ISBN: 83-918941-4-2)
  4. Detroit, grudzień 2003
  5. Krew i Rdza, czerwiec 2004
  6. Zabić Szczura, lipiec 2004 (ISBN: 83-918941-8-5)
  7. Bohater², wrzesień 2004; dodruk: styczeń 2007 (ISBN: 83-914727-1-X)
  8. Miami, 2004/2005
  9. Zaginione Miasto, kwiecień 2005
  10. Piraci, lipiec 2005
  11. Bohater³, styczeń 2006
  12. Zabójca Maszyn, Łowca Mutantów, maj 2006 (ISBN: 83-60525-01-3)
  13. Bestiariusz: Maszyny, sierpień 2006
  14. MG², maj 2007
  15. Moloch: Ucieczka z miasta maszyn, maj 2008; edycja limitowana: 500 szt.
  16. Bestiariusz: Bestie, listopad 2008 (ISBN: 978-83-60525-17-3)
  17. Ruiny, luty 2010

[edytuj] Fanowskie dodatki uznane za oficjalne

  1. Wieści z frontu #1, listopad 2005
  2. Wieści z frontu #2, kwiecień 2006

[edytuj] Zbiory opowiadań osadzonych w realiach świata NS

  • Czerwone oko, listopad 2007

[edytuj] Gry planszowe osadzone w realiach świata NS

Przypisy

  1. Dodatek Suplement: Neuroshima zaczęła się w połowie września. Pierwszy oficjalny plik tekstowy pochodzi z 17 września. Tego dnia Necropunk dla nas, mnie i Michała został ostatecznie przekreślony (Ignacy Trzewiczek) oraz Gryzł mnie ten temat sporo lat przed projektami Nekropunka czy tej Neuroshimy, którą trzymacie w ręce (Michał Oracz o post-apokalipsie).
  2. W Podręczniku głównym nie ma podanej dokładnej daty, można to jednak wywnioskować na podstawie informacji zawartych w dodatkach jak na przykład Krew i Rdza, gdzie storylinia uniwersum Neuroshimy zaczyna się od grudnia 2054 roku.
  3. Podstawka 1.5, ramka na str. 320
  4. Opis czterech kolorów wzięty za zgodą ze strony Orbital.

[edytuj] Linki zewnętrzne





Unable to open RSS Feed sample-template_SAFE.html with error Couldn't resolve host 'freebytes.pl', exiting